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植物动漫绘画技巧分析,植物动***法

cysgjj 发布于2024-10-03 07:16:38 绘画技巧 40 次

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于植物动漫绘画技巧分析的问题,于是小编就整理了2个相关介绍植物动漫绘画技巧分析的解答,让我们一起看看吧。

  1. 什么是“坦培拉绘画技法”,它与其它绘画技法有何不同?
  2. 想问一下学设计或园林的朋友,3Dmax、SketchUp难不难学?软件使用方面,有哪些技巧?

什么是“坦培拉绘画技法”,它与其它绘画技法有何不同

坦培拉是英语 Tempera 的音译,来源于古意大利语,意为“调和”“搅拌”,后泛指一切由水溶性、胶性颜料及结合剂组成的绘画,也常单用于鸡蛋等乳性胶结合剂组成的绘画,

不同:技法不一样。

植物动漫绘画技巧分析,植物动漫画法
图片来源网络,侵删)

Tempera 蛋彩画是一种古老的绘画方式,在世界大多数文化中一直被使用,直到它在文艺复兴时期逐渐被欧洲油画取代,古代埃及壁画中就有蛋彩画。

蛋彩画是用蛋清蛋黄、颜料和一些油料混合制成的乳化剂,再加以调和色粉与少许的水,画在涂有动物皮胶与白石膏或白石灰底的木板上,这是最初蛋彩的画法。蛋彩画的优点是覆盖力强,乾后坚硬如石,若是放置在良好干燥的环境下,画质完好如初。这些可以从中世纪留下来的圣像画得到证实。缺点是若在潮湿的环境画会发霉,还有蛋彩画乾得特别快,不适合晕染效果,缺乏一种弹性,是一层一层薄薄的罩染上去的。蛋彩画快乾的特性,乾后色彩缺乏一种透明感与光泽,画家画作完成后在最上一层涂上一层薄薄的油,增加画面的光泽同时也有保护画作的功能。逐渐的开始在调和色粉媒介剂中加了油酯,使其乾得稍慢些,还增加了颜料的流动性,这也是后来油画出现的原因。

坦培拉是西方绘画衍生过程的重要环节,起到了承上启下的重要作用,可以说没有坦培拉就没有西方现代绘画。坦培拉与其它绘画的区别有几方面,第一:媒介的不同,坦培拉媒介主要是鸡蛋、特点是既能溶于水也可以和油结合、第二:结合力牢固,由于坦培拉是多遍完成的所以画面色彩保存持久、坚固、不易脱落、开裂、褪色变黄变黑、第三材质工具有所区别。

植物动漫绘画技巧分析,植物动漫画法
(图片来源网络,侵删)

想问一下学设计园林的朋友,3Dmax、SketchUp难不难学?软件使用方面,有哪些技巧?

这个问题类似小马过河,不好说。为什么呢?仁者见仁智者见智,有的说难,有的说不难。难于不难是建立在你对这个东西感兴趣不感兴趣。

至于说草图和3dmax哪个简单哪个难这个是没法对比的,你找一个3dmax和草图玩的好的,你问他们,答案肯定都不一样,正好我这两个软件都玩,各有千秋。

想推关系做概念,就选草图,想做超写实,就选3dmax 不过最近两年的大趋势是各种软件都能融合了,草图,3dmax,lumion,ue4等可以互相导入,非常方便。enscape D5渲染器等,让渲染变的更简单快捷。

植物动漫绘画技巧分析,植物动漫画法
(图片来源网络,侵删)

会3dmax的学草图玩一样,会草图的学3dmax就相对来说吃力一些了。如果现在是大学生,闲工夫多,就都了解一下吧,艺多不压身,3dmax和su我主页都有录视频操作过程,你可以看看。不明白的再沟通。

我是@灵动设计教育 马世强,欢迎关注我


这个问题很对专业,可以和大家分享一下。

我大学学的是园林(职教师资),就是教园林的。

就园林软件这块而言,su比3d更实用也更快捷,入门是非常容易的。唯一要注意的是建模习惯,这个你多报几个网课就能知道。

入门之后su是可以做分析图的,也可以结合ps,ai这些一起出图做些效果图。

比较难一点的是渲染,但相对于3d而言也是简单很多,而且在很多情况下园林的效果图并不需要像室内那么炫丽和追求真实。真正懂园林的人会去看你的布局构造,而你的景观营造效果应该是在写设计说明时就已经将设计预想与植物配置等写明了。此外意向图也有一定说明性。

非要出效果图除了刚刚说的su直接导出二维图形,与su for vary渲染之外,lumion这款自带素材库的软件基本能满足日常设计需求。

另外有一点值得注意,我想你的目标不会只是个绘图员。记得入门在用su推敲的同时学一下“天正cad”。没有一个设计院会直接用cad打开设计图纸的,一定要用天正。

后期的su建模时,虽然是草图,但建议你掌握一些通用尺寸,后面可以一图多用谢谢!

这些软件都是不难的,关键在你是否用心,可以多做做临摹,掌握软件应用技巧,自然就好了。要有耐心,要多注意细节,学东西不要怕麻烦。没有快速的学习方法,要踏实认真,可以边做边完善。

园林设计建议首先学习sketchup,为什么要建议首先学习sketchup呢?跟3DsMas相比较而言,3DsMax是侧重于室内设计的,而这款软件是的侧重点是进行建筑设计和园林景观设计,学习起来非常简单,操作起来也非常方便。就想在纸上任意画图形一样。该软件还有一款配套的插件那就是Enscape动画渲染工具,也就是不仅可以渲染静态效果图,而且还可以进行动画漫游渲染,模拟人在景观效果图几漫步。

再来说说3DsMax。刚才提到,这款软件是偏向于室内设计的,当然,也可以用来实现建筑和园林景观的效果表现,而且制作出来的效果图也比sketchup美观真实。但是就学习难度而言,3DsMax的建模比Sketchup的建模难度大的多,而且建模功能也强大许多。

综合以上观点,得除以下结论:

1,sketchup的建模比较容易掌握。2,渲染出来的效果没有3DsMax好,但是绘图速度快。3,一般建筑设计师和园林景观设计师都用这款软件进行前期的概念设计。4,3DsMax建模分单面建模,多边形建模,比较难以掌握。5,3DsMax的VRY渲染插件也是掌握的重点,学习起来也较为繁琐。

最后建议先易后难,先学习Sketchup,然后学习3DsMax。最后两款软件掌握了之后,就可以取长补短,用sketchup进行前期概念设计,再利用3DsMax进行效果图的渲染。


这两个软件都是比较受欢迎的[_a***_]设计软件,我都自学过,3d在各类设计领域应用更广泛一些,热度更高,专业人士还是用它,感觉要高大上一些,skup用的人还是相对少些。

如果从零基础学起的话,3d难度要大些,功能是比较强大,对电脑要求高,命令太多,菜单繁杂,什么建模渲染啊,虽然相关教程很多,纯自学的话,弄明白基础的也得需要一个月时间,能做个简单案例也得三个月,达到熟练程度怎么也得半年,而且很容易用着用着就懵了,进入一个瓶颈期,不知道各功能怎么关联和搭配融合,没有师傅带领的话真的是很难的,我就是知难而退的那种,再加上工作中用的机会不多,后来就放弃了。

skup相对来说就简单点了,草图大师嘛,要不它外号叫“电子设计中的铅笔”,注重设计构思,简便的推拉功能不需要输入太多的命令和复杂操作,界面也简洁一些,尤其升级后的版本使用一些插件和素材库,也可以做出漂亮的作品,但对于一些不规则图形上处理起来有点笨拙和不智能。总的来说自学是完全可以掌握的,我目前也是在断断续续学习中,还不知啥时候能出徒呢。

话又说回来,软件这种东西对设计人员来说就是个工具,真正难的是如何用这个工具做出好作品!所以学习起来难与不难,如同小马过河的故事,难者不会,会者不难,需要多看多练,全凭个人努力。至于技巧也没什技巧,只能是多练,非要说,就是尽量多记住一些快捷命令吧,处理起图来会比纯用鼠标速度更快些,不知道算不算技巧。

到此,以上就是小编对于植物动漫绘画技巧分析的问题就介绍到这了,希望介绍关于植物动漫绘画技巧分析的2点解答对大家有用。

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